Báo cáo Nghiên cứu về Lịch sử Chơi Cờ Tướng (Xiangqi) Trên Máy Tính

Tổng hợp có hệ thống lịch sử phát triển engine cờ tướng từ thập niên 1980 đến năm 2026, bao gồm các engine tiêu biểu, giao thức và hệ sinh thái công cụ. Chương 13 Các Cỗ máy Nguồn Mở Khác trong Kỷ nguyên NNUE → Chương 18 Luật Chơi Trong Engine và Cài Đ…

☰ Mục lục

Chương 13 Các Cỗ máy Nguồn Mở Khác trong Kỷ nguyên NNUE

13.1 Orange Engine

Orange là một cỗ máy nguồn mở NNUE được phát triển độc lập bởi cộng đồng cờ tướng, được tạo ra bởi nhà phát triển Daniel Tan (tác giả chính). Đặc điểm nổi bật của Orange là nó không được thích ứng từ mã nguồn Stockfish, mà là một cỗ máy độc lập được triển khai từ đầu.

Đặc điểm Kỹ thuật của Orange:

  • Hỗ trợ giao thức UCCI hoàn chỉnh
  • Mạng đánh giá NNUE đa lớp (2 lớp ẩn, thay vì 1 lớp ẩn của Stockfish NNUE tiêu chuẩn)
  • Thuật toán tìm kiếm PVS, kết hợp các kỹ thuật tỉa nhánh phổ biến trong tìm kiếm hiện đại
  • Hệ thống huấn luyện có thể cấu hình, hỗ trợ huấn luyện mạng NNUE tùy chỉnh

Giấy phép của Orange:

Orange sử dụng giấy phép nguồn mở tùy chỉnh. Theo trang GitHub của dự án, mã của Orange có thể được sử dụng tự do, nhưng nghiêm cấm việc đổi tên cỗ máy và tái xuất bản nó như một tác phẩm “gốc.”

Công trình Nghiên cứu của Daniel Tan:

Daniel Tan không chỉ phát triển cỗ máy Orange mà còn nghiên cứu thiết kế đặc điểm NNUE cho cờ tướng ở cấp độ học thuật. Ông là đồng tác giả của bài báo “Study of the Proper NNUE Dataset” (Nghiên cứu về Bộ Dữ liệu NNUE Phù hợp) với Neftali Watkinson Medina, khám phá các vấn đề lựa chọn đặc điểm trong bộ dữ liệu huấn luyện NNUE. Bài báo đã được công bố tại một hội nghị học thuật quốc tế (IEEE Conference on Games 2024), chứng tỏ rằng nghiên cứu học thuật về cỗ máy NNUE cờ tướng đang được công nhận trên phạm vi quốc tế.

13.2 Hỗ trợ Cờ Tướng của Fairy-Stockfish

Fairy-Stockfish là một phiên bản phái sinh của Stockfish, được thiết kế đặc biệt để hỗ trợ các biến thể cờ vua khác nhau (Fairy Chess Variants). Fairy-Stockfish bao gồm luật cờ tướng trong số các biến thể được hỗ trợ.

Mặc dù việc triển khai cờ tướng của Fairy-Stockfish chủ yếu dành cho những người đam mê biến thể cờ vua và các nhà nghiên cứu, nó đại diện cho vị thế của cờ tướng trong phạm vi rộng lớn hơn của nghiên cứu trò chơi cờ — cờ tướng được coi là một loại “biến thể cờ vua,” có khả năng chia sẻ các khung kỹ thuật với cờ vua tiêu chuẩn.

Hỗ trợ cờ tướng của Fairy-Stockfish không phải là chức năng cốt lõi của nó, mà là một phần của một loạt các hỗ trợ biến thể. Tuy nhiên, sự tồn tại của nó chứng minh rằng luật cờ tướng có thể được tích hợp vào khung cỗ máy biến thể của các cỗ máy cờ vua, cung cấp nền tảng kỹ thuật cho việc chuyển giao kiến thức liên lĩnh vực.

13.3 Các Phát triển Khác do Cộng đồng Thúc đẩy

Ngoài các dự án được đề cập ở trên, một số nỗ lực NNUE cờ tướng do cộng đồng thúc đẩy đã xuất hiện sau Pikafish:

Xiangqi Cyclone (Cyclone-nn):

Sau khi bước vào kỷ nguyên NNUE, Xiangqi Cyclone cũng đã chuyển sang kiến trúc “Stockfish+NNUE.” Phiên bản NNUE của Cyclone được gọi là “Cyclone-nn” trên nền tảng kiểm thử Fishtest. Cyclone-nn đại diện cho nỗ lực của các cỗ máy thương mại trong việc chuyển đổi từ kiến trúc truyền thống sang kiến trúc NNUE.

Sự Liên tục Xuất hiện của các Cỗ máy Cộng đồng:

Trên GitHub, tìm kiếm các từ khóa như “chinese-chess,” “xiangqi,” và “cchess” sẽ cho thấy hàng chục dự án cỗ máy cờ tướng với quy mô khác nhau. Hầu hết các dự án này đi theo hướng “thích ứng Stockfish,” nhưng một số cũng khám phá các cách tiếp cận kỹ thuật khác.

13.4 BitStronger và các Cỗ máy Cộng đồng Khác

BitStronger là một cỗ máy nguồn mở được cải tiến từ mã nguồn ElephantEye. Nó đã thực hiện một số cải tiến dưới giấy phép LGPL của ElephantEye:

  • Thiết kế lại và tối ưu hóa hàm đánh giá
  • Tinh chỉnh tham số của các thuật toán tìm kiếm
  • Biểu diễn thế trận và sinh nước đi hiệu quả hơn
  • Nỗ lực ban đầu về hỗ trợ đa lõi

Mặc dù sức mạnh thi đấu của BitStronger không sánh được với các cỗ máy thương mại, như một dẫn xuất của ElephantEye, nó chứng minh tính khả thi của mô hình “fork-cải tiến” được hỗ trợ bởi giấy phép nguồn mở — một thí nghiệm ban đầu của mô hình thành công sau đó được Pikafish áp dụng.

13.5 Qilu Lite và Hệ sinh thái Pikafish

Qilu Lite được tạo ra bởi nhà phát triển He Zhaoyun vào tháng 10 năm 2022, và là một trong những dự án đầu tiên đóng gói cỗ máy Pikafish thành một phần mềm cờ có thể sử dụng được. Bản thân Qilu Lite cũng được phát hành dưới giấy phép GPLv3 và là một phần quan trọng của hệ sinh thái Pikafish.

Giao diện đồ họa Pikafish
Giao diện người dùng đồ họa Pikafish — một ứng dụng khách máy tính để bàn dựa trên cỗ máy Pikafish, cung cấp các chức năng phân tích ván đấu trực quan, chơi người-máy và quản lý ghi chép ván đấu

Đóng góp của Qilu Lite là:

  1. Cung cấp giao diện người dùng có thể chạy trực tiếp
  2. Hạ thấp rào cản cho người dùng thông thường sử dụng Pikafish
  3. Xác nhận tính thực dụng của Pikafish trên các nền tảng di động và máy tính để bàn
  4. Cung cấp tài liệu tham khảo cho các phần mềm dựa trên Pikafish sau này (như Xiangqi Gongshe, v.v.)

13.6 Sự Tham gia Xuyên lĩnh vực từ Cộng đồng Cờ Vua

Trong những năm gần đây, một số nhà phát triển từ cộng đồng cờ vua cũng đã tham gia vào nghiên cứu cỗ máy cờ tướng. Sự tham gia của họ đã mang lại những góc nhìn kỹ thuật khác nhau:

  • Đóng góp cho Thiết kế Đặc điểm NNUE: Kinh nghiệm thiết kế NNUE cờ vua (như bộ đặc điểm HalfKP, chiến lược cập nhật gia tăng) đã cung cấp tài liệu tham khảo trực tiếp cho NNUE cờ tướng.
  • Chia sẻ Nền tảng Fishtest: Nền tảng Fishtest của Pikafish ban đầu dựa trên mã nguồn Fishtest của Stockfish, chia sẻ nhiều kiến trúc cơ bản.
  • Di chuyển của các Kỹ thuật Tối ưu hóa Biên dịch: Kinh nghiệm tối ưu hóa cho các tập lệnh CPU hiện đại (AVX2, BMI2, AVX512, ARM NEON, v.v.) đã được di chuyển từ cộng đồng cờ vua sang cộng đồng cờ tướng thông qua những người đóng góp trong cộng đồng.

13.7 Cuộc Đấu Nguồn Mở vs. Nguồn Đóng: Sự Thay đổi Quyền lực Cộng đồng

Cuộc đấu tranh giữa nguồn mở và nguồn đóng trong các cỗ máy cờ tướng đã trải qua ba giai đoạn:

Giai đoạn 1: Thời kỳ Độc quyền Nguồn Đóng (Thập niên 1980–đầu thập niên 2000)

Trong giai đoạn này, hầu như tất cả các cỗ máy đều là nguồn đóng. Các nhà phát triển coi cỗ máy như tài sản trí tuệ cá nhân và sản phẩm thương mại, với mã nguồn không được công khai. Các ngoại lệ duy nhất là một số cỗ máy được tạo ra trong các dự án nghiên cứu đại học (như Qi Tian Da Sheng), nhưng mã nguồn của chúng cũng không được phát hành công khai.

Các vấn đề trong giai đoạn này bao gồm:

  • Việc phổ biến công nghệ hoàn toàn phụ thuộc vào ý muốn tiết lộ cá nhân của nhà phát triển
  • Khi các nhà phát triển ngừng cập nhật cỗ máy của họ, sự tích lũy kỹ thuật của họ cũng biến mất
  • Các nhà phát triển sau này không thể học hỏi từ công trình của người đi trước và phải “phát minh lại bánh xe”

Giai đoạn 2: Thời kỳ Khám phá Nguồn Mở (2005–2020)

Được đánh dấu bằng việc ElephantEye mở nguồn, một số nhà phát triển bắt đầu thử nghiệm mô hình nguồn mở. Quyết định chọn giấy phép LGPL của Huang Chen là rất khôn ngoan — nó vừa đảm bảo việc sử dụng mã miễn phí vừa cho phép các dự án thương mại sử dụng mã theo các điều kiện của giấy phép.

Tuy nhiên, trong giai đoạn này, sức mạnh thi đấu của các cỗ máy nguồn mở vẫn thua xa các cỗ máy thương mại (thường là khoảng cách 500-1000 ELO hoặc hơn), vì vậy các cỗ máy nguồn mở chủ yếu được sử dụng như công cụ học tập hơn là vũ khí thực tế.

Giai đoạn 3: Thời kỳ Phá vỡ Nguồn Mở (2022–Nay)

Sự xuất hiện của Pikafish đã hoàn toàn đảo lộn cấu trúc quyền lực. Khi các cỗ máy nguồn mở lần đầu tiên vượt qua hoặc sánh ngang với các cỗ máy thương mại về sức mạnh thi đấu, cấu trúc quyền lực của toàn bộ cộng đồng đã trải qua một sự thay đổi cơ bản:

  • Từ “do thương mại thúc đẩy” sang “do cộng đồng thúc đẩy”
  • Những người đóng góp mở rộng từ “những người đam mê cá nhân” sang “các nhà phát triển toàn cầu”
  • Các quyết định kỹ thuật chuyển từ “tác giả độc đoán” sang “sự đồng thuận cộng đồng”

Tác động sâu sắc của sự thay đổi này vẫn đang tiếp tục diễn ra.


Chương 14 Điện toán Đám mây và Cuộc Cách mạng Dữ liệu

14.1 Sự Ra đời và Kiến trúc của Sách Đám mây Cờ Tướng

Sách Đám mây Cờ Tướng (Xiangqi Cloud Book — chessdb.cn) là dự án cơ sở dữ liệu trực tuyến có ảnh hưởng nhất trong lĩnh vực cờ tướng. Nó cung cấp các dịch vụ tra cứu sách khai cuộc và cơ sở dữ liệu tàn cuộc quy mô lớn, và là một hạ tầng không thể thiếu cho các cỗ máy cờ tướng và công cụ giao diện.

Sự Ra đời của Sách Đám mây:

Sách Đám mây Cờ Tướng được xây dựng và duy trì bởi một loạt những người đóng góp trong cộng đồng. Ý tưởng ban đầu của nó đến từ sự không hài lòng với tình trạng “mạnh ai nấy làm” trong sách khai cuộc và cơ sở dữ liệu tàn cuộc cờ tướng — mỗi cỗ máy có sách khai cuộc riêng, nhưng chúng không thể chia sẻ và cập nhật dữ liệu với nhau.

Sách Đám mây áp dụng kiến trúc máy chủ-máy khách:

  • Phía máy chủ: Lưu trữ dữ liệu sách khai cuộc và cơ sở dữ liệu tàn cuộc, cung cấp giao diện Web API
  • Phía máy khách: Kết nối với Sách Đám mây thông qua các công cụ giao diện như Binghe Wusi (Băng Hà Vô Tư) để truy vấn dữ liệu ván đấu

Quy mô Dữ liệu của Sách Đám mây:

Theo trang web chính thức của Sách Đám mây, tính đến năm 2026, quy mô dữ liệu của Sách Đám mây là cực kỳ lớn:

  • Sách Khai cuộc: Chứa khoảng 2.000.000 nước đi khai cuộc
  • Cơ sở dữ liệu Tàn cuộc:
    • Phiên bản DTM (Distance to Mate — Khoảng cách đến Chiếu hết): 15,71 TB
    • Phiên bản DTC (Distance to Conversion — Khoảng cách đến Chuyển đổi): 2,08 TB
    • Tổng cộng vượt quá 17 TB

Chất lượng Dữ liệu của Sách Đám mây:

Chất lượng dữ liệu của Sách Đám mây được đảm bảo thông qua các cơ chế sau:

  1. Xác minh Tự động: Xác minh tính đúng đắn được chạy tự động sau mỗi lần cập nhật dữ liệu
  2. Đánh giá Cộng đồng: Các thành viên cộng đồng có thể báo cáo lỗi hoặc sự không nhất quán
  3. Kiểm soát Phiên bản: Các phiên bản dữ liệu có thể truy xuất nguồn gốc và hỗ trợ khôi phục

14.2 Tác động của Việc Sử dụng Sách Đám mây đến Sức mạnh Cỗ máy

Sự xuất hiện của Sách Đám mây đã thay đổi hiệu suất của cỗ máy trong giai đoạn khai cuộc và tàn cuộc. Các cỗ máy sử dụng Sách Đám mây có thể, trong giai đoạn khai cuộc:

  • Lựa chọn chính xác các nước đi khai cuộc tốt nhất (dựa trên thống kê từ hàng triệu ván đấu trình độ cao trong Sách Đám mây)
  • Tránh chơi các biến khai cuộc đã được chứng minh là bất lợi
  • Học các biến mới từ Sách Đám mây (bao gồm các sáng tạo lý thuyết đẳng cấp kiện tướng)

Trong giai đoạn tàn cuộc, Sách Đám mây cho phép các cỗ máy chơi các “nước đi tối ưu” chính xác trong các tàn cuộc đã biết, bao gồm đường chiếu hết ngắn nhất.

Cải thiện Hiệu suất Thực tế của Cỗ máy từ Sách Đám mây:

Việc đưa vào dữ liệu Sách Đám mây có tác động đáng kể đến sức mạnh của cỗ máy. Trước và sau khi sử dụng Sách Đám mây, tỷ lệ thắng của cùng một cỗ máy có thể cải thiện từ 5-10 điểm phần trăm (trên cùng một phần cứng và cài đặt tìm kiếm). Sự cải thiện này chủ yếu thể hiện ở:

  • Giảm tổn thất phi chiến đấu trong giai đoạn khai cuộc (tránh các thế khai cuộc bất lợi)
  • Cải thiện “độ chính xác” trong giai đoạn tàn cuộc (không đi đường vòng trong các thế tàn cuộc ưu thế hoặc cân bằng)

14.3 Cơ sở Dữ liệu Tàn cuộc Đám mây

Nguyên tắc Sinh Cơ sở Dữ liệu Tàn cuộc

Cơ sở dữ liệu tàn cuộc cờ tướng được sinh ra bằng cách sử dụng Phân tích Ngược (Retrograde Analysis):

  1. Bắt đầu từ các thế cờ tận cùng: Liệt kê tất cả các thế cờ mà một bên chiếu hết hoặc làm bế tắc đối phương (thế thắng).
  2. Suy luận ngược: Từ các thế thắng, suy luận ngược để tìm tất cả các thế cờ có thể đạt đến thế thắng trong một nước.
  3. Gán nhãn khoảng cách: Gán nhãn cho mỗi thế cờ là “thắng” hoặc “hòa,” và ghi lại số nước tối thiểu để chiếu hết (DTM, Distance to Mate) hoặc số nước tối thiểu để chuyển đổi quân quyết định (DTC, Distance to Conversion).
  4. Mở rộng lặp: Liên tục thêm quân, dần dần xây dựng các tàn cuộc phức tạp hơn.

Quy trình Chi tiết của Phân tích Ngược:

Điểm bắt đầu của phân tích ngược là “các tàn cuộc cơ bản” — những tàn cuộc có ít quân nhất và đã có kết quả xác định. Ví dụ, một thế cờ chỉ có Tướng đơn độc chống lại Tướng đơn độc hầu như luôn là hòa (trừ khi một bên bị chiếu hết hoặc bế tắc). Bắt đầu từ các thế cờ cơ bản này, thuật toán dần dần thêm quân để tính toán kết quả cho các thế cờ phức tạp hơn.

Các bước cụ thể:

  1. Liệt kê tổ hợp quân: Xác định tổ hợp quân cần tính (ví dụ: “Xe+Mã+Sĩ vs. Xe+2 Tượng”), liệt kê tất cả các cách sắp xếp quân có thể có dưới tổ hợp đó.
  2. Gán nhãn thế cờ cơ bản: Trong tất cả các cách sắp xếp, gán nhãn những thế cờ đã là thế chiếu hết hoặc bế tắc (thế thắng cơ bản).
  3. Vòng suy luận ngược đầu tiên: Đối với mỗi “thế cờ không cơ bản,” kiểm tra xem có nước đi nào đạt đến thế thắng đã được gán nhãn hay không. Nếu có, gán nhãn thế cờ đó là “thắng” và ghi lại nước đi tối ưu.
  4. Vòng suy luận ngược thứ hai: Kiểm tra xem có thế cờ không cơ bản nào mà tất cả các nước đi của đối phương đều dẫn đến “thế thắng” hay không… và cứ tiếp tục, cho đến khi tất cả các thế cờ có thể gán nhãn đã được xử lý.
  5. Gán nhãn các thế cờ còn lại: Các thế cờ vẫn không thể gán nhãn sau khi phân tích ngược hoàn chỉnh là “hòa” hoặc “không xác định.”

Tại sao Phân tích Ngược lại Cực kỳ Tốn kém Tài nguyên:

Độ phức tạp của việc tính toán cơ sở dữ liệu tàn cuộc tăng theo cấp số nhân với số lượng quân. Lấy ví dụ một Xe (chariot/Rook) đơn chống lại đầy đủ Sĩ và Tượng:

  • Tất cả các vị trí có thể của Xe (bên Đỏ): 90 điểm giao nhau
  • Tất cả các vị trí có thể của Tướng (bên Đỏ, trong cung): khoảng 10 vị trí
  • Tất cả các vị trí kết hợp của 2 quân Sĩ (bên Đỏ)
  • Tất cả các vị trí kết hợp của quân Tượng (bên Đỏ)
  • Quân của đối phương cũng cần được xem xét

Đối với các tàn cuộc có độ khó cao như “Xe+Mã+Sĩ vs. Xe+2 Tượng,” số lượng thế cờ có thể lên đến hàng tỷ hoặc thậm chí hàng nghìn tỷ. Đây là lý do tại sao cơ sở dữ liệu tàn cuộc của Sách Đám mây đã đạt 15,71 TB (phiên bản DTM).

Mối Quan hệ Giữa Cơ sở Dữ liệu Tàn cuộc và Chơi Thực tế:

Tác động của cơ sở dữ liệu tàn cuộc lên chơi thực tế là mang tính cách mạng. Trong phạm vi bao phủ của cơ sở dữ liệu tàn cuộc, các cỗ máy có thể:

  • Biết chính xác kết quả thắng/hòa của mỗi thế cờ
  • Chơi nước đi tối ưu trong bất kỳ thế cờ nào
  • Tính toán chính xác số nước tối thiểu để chiếu hết
  • Không đi đường vòng trong các thế thắng, trực tiếp đi theo con đường ngắn nhất đến chiến thắng

Quy mô của Cơ sở Dữ liệu Tàn cuộc Sách Đám mây Cờ Tướng:

Theo trang web Sách Đám mây (chessdb.cn), tính đến năm 2026:

Phiên bản Kích thước Dữ liệu Mô tả
DTM (Distance to Mate) 15,71 TB Ghi lại số nước tối thiểu để chiếu hết
DTC (Distance to Conversion) 2,08 TB Ghi lại số nước tối thiểu để chuyển đổi quân quyết định
Tổng cộng 17,79 TB

Phạm vi bao phủ tổ hợp quân của cơ sở dữ liệu tàn cuộc bao gồm:

  • Đầy đủ quân (tất cả 7 loại quân): các trường hợp cực đoan
  • Tổ hợp nhiều quân: Xe+Mã+Pháo, Xe+2 Mã, 2 Xe, v.v.
  • Tổ hợp ít quân: Xe+Tốt, Mã+Tốt, Pháo+Tốt, v.v.
  • Tàn cuộc cơ bản: Tượng đơn, Sĩ đơn, Mã thắng Sĩ đơn, v.v.

14.4 Tác động của Sách Đám mây đến Cộng đồng

Sách Đám mây không chỉ thay đổi cách sử dụng cỗ máy mà còn thay đổi mô hình hợp tác của cộng đồng cờ tướng. Sự hợp tác với các đặc điểm sau đã trở nên khả thi:

  1. Chia sẻ Dữ liệu: Các thành viên cộng đồng có thể cùng nhau mở rộng và cải thiện dữ liệu sách khai cuộc và cơ sở dữ liệu tàn cuộc.
  2. Cập nhật Tự động: Các cỗ máy không còn cần phải cập nhật sách khai cuộc thủ công; tất cả đồng bộ dữ liệu được thực hiện tự động thông qua Sách Đám mây.
  3. Quản lý Phiên bản: Các phiên bản dữ liệu có thể truy xuất nguồn gốc, hỗ trợ khôi phục và phân nhánh.
  4. API Mở: Các công cụ bên thứ ba có thể truy vấn và tham gia bảo trì dữ liệu thông qua giao diện API.

14.5 Đánh giá NNUE vs. Đánh giá Thủ công Truyền thống: So sánh Chuyên sâu

Sự ra đời của đánh giá NNUE là một trong những thay đổi công nghệ mang tính cách mạng nhất trong lịch sử các cỗ máy cờ tướng. Dưới đây là so sánh chuyên sâu từ hai chiều: chi tiết triển khai kỹ thuật và hiệu quả thực tế.

Chiều So sánh Đánh giá NNUE HCE Truyền thống Mô tả Khoảng cách
Số lượng tham số ~20 triệu (mạng nửa số nguyên) 50-200 Chênh lệch 5-6 bậc độ lớn
Kỹ thuật đặc điểm Đặc điểm tự động học (huấn luyện có giám sát) Đặc điểm do con người định nghĩa (vật chất, vị trí, mẫu, v.v.) NNUE không yêu cầu thiết kế đặc điểm thủ công
Phương pháp cập nhật Cập nhật gia tăng (chỉ cập nhật đặc điểm bị ảnh hưởng) Tính toán lại toàn bộ Độ phức tạp cập nhật NNUE O(1) so với O(N)
Tốc độ suy luận ~100-300 nano giây (tối ưu SIMD) ~10-50 nano giây HCE nhanh hơn, nhưng NNUE chính xác hơn
Độ chính xác đánh giá Cao (tương quan cao với sức mạnh cỗ máy) Trung bình (điểm mù trong đánh giá thủ công) NNUE có lợi thế rõ ràng trong các thế cờ phức tạp
Dữ liệu huấn luyện Hàng chục triệu ván đấu chất lượng cao Không yêu cầu huấn luyện NNUE phụ thuộc vào chất lượng và số lượng dữ liệu
Phụ thuộc phần cứng Yêu cầu tập lệnh AVX2/SIMD Hầu như không có yêu cầu đặc biệt NNUE có yêu cầu CPU tối thiểu
Khả năng giải thích Kém (hộp đen mạng nơ-ron) Tốt (mỗi đặc điểm có thể truy xuất) HCE dễ gỡ lỗi và hiểu hơn
Độ khó tinh chỉnh Trung bình (yêu cầu huấn luyện GPU + chuẩn bị dữ liệu) Cao (chu kỳ tinh chỉnh thủ công dài) NNUE có mức độ tự động hóa cao hơn
Tốc độ lặp Nhanh (huấn luyện → kiểm thử → lặp) Chậm (điều chỉnh thủ công → kiểm thử rộng rãi) NNUE lặp nhanh hơn 10-100 lần
Trần sức mạnh Cực kỳ cao (tối ưu về mặt lý thuyết) Hạn chế (trần đánh giá thủ công) NNUE phá vỡ nút thắt HCE
Cải thiện sức mạnh (ELO) +200-400 so với đánh giá truyền thống Đường cơ sở NNUE mang lại cải thiện đáng kể
Hiệu suất tàn cuộc Xuất sắc (mạng có thể học các tàn cuộc phức tạp) Trung bình (khó bao phủ tất cả tàn cuộc thủ công) NNUE mạnh hơn đáng kể trong tàn cuộc
Tính khả chuyển Yêu cầu huấn luyện cụ thể Có thể chuyển trực tiếp HCE đơn giản hơn cho đa nền tảng
Cỗ máy đại diện Pikafish, Cyclone NNUE, Orange Qiyin, Qibing, Qi Tian Da Sheng, Mingshou NNUE đã trở thành chủ đạo

Ghi chú: NNUE không hoàn hảo. Nó yêu cầu lượng lớn dữ liệu huấn luyện chất lượng cao, GPU mạnh để huấn luyện và CPU hỗ trợ tập lệnh SIMD như AVX2 để suy luận hiệu quả. Trên phần cứng cấp thấp, đánh giá thủ công truyền thống vẫn có lợi thế về tốc độ. Tuy nhiên, nhìn chung, sự cải thiện sức mạnh mà NNUE mang lại là mang tính quyết định, và tất cả các cỗ máy hàng đầu đã hoặc đang chuyển đổi sang kiến trúc NNUE. Đáng chú ý là NNUE và HCE không loại trừ lẫn nhau — phương pháp tốt nhất là đánh giá NNUE làm phương pháp chính, với HCE làm phương pháp bổ sung hoặc dự phòng.

14.6 So sánh Mô hình Kinh doanh và Phương pháp Cấp phép của Cỗ máy Cờ Tướng

Mô hình thương mại hóa của các cỗ máy cờ tướng đã phát triển từ phần mềm đóng hộp sang cấp phép trực tuyến sang nguồn mở miễn phí. Các mô hình kinh doanh khác nhau phản ánh những thay đổi trong môi trường thị trường, nhu cầu người dùng và điều kiện kỹ thuật:

Mô hình Kinh doanh Cỗ máy Đại diện Chiến lược Giá Phương pháp Cấp phép Chống Vi phạm Bản quyền Quy mô Người dùng Doanh thu Nhà phát triển Tính Bền vững
Phần mềm đóng hộp Jiangzu, Qiyin ¥100-300/hộp CD + số sê-ri Yếu (dễ bị bẻ khóa) Hàng trăm nghìn Thu nhập một lần Kém
Cấp phép trực tuyến (một máy) Xiangqi Cyclone, Xiangqi Mingshou ¥80-500/năm Liên kết phần cứng + kích hoạt trực tuyến Trung bình (khóa phần cứng + trực tuyến) Hàng chục nghìn đến hàng trăm nghìn Thu nhập phí hàng năm Trung bình
Cấp phép trực tuyến (nhiều máy) Xiangqi Mingshou (phân tán) ¥200-2000/năm Ủy quyền IP + khóa Mạnh (xác minh máy chủ) Hàng nghìn Lợi nhuận cao Trung bình
Miễn phí + quyên góp Xiaochong Xiangqi Phiên bản Cơ bản Miễn phí/quyên góp Tải xuống không giới hạn Hàng trăm nghìn Ít Kém
Freemium Tian Tian Xiangqi (không phải cỗ máy) Miễn phí + mua trong ứng dụng App Store Mạnh (kiểm soát nền tảng) Hàng trăm triệu Cao (vật phẩm/thành viên) Tốt
Hoàn toàn nguồn mở Pikafish, Orange Miễn phí (GPLv3) Tải xuống miễn phí GitHub Hàng chục nghìn đến hàng trăm nghìn 0 (do cộng đồng thúc đẩy) Tốt (đóng góp cộng đồng)
Học thuật miễn phí Qi Tian Da Sheng Miễn phí (sử dụng học thuật) Bài báo + tải xuống trang web Yếu Hàng nghìn 0 Kém (sau dự án)

Ghi chú: Việc thương mại hóa các cỗ máy cờ tướng luôn phải đối mặt với ba thách thức: cơ sở người dùng nhỏ, ý định chi trả yếu và vi phạm bản quyền nghiêm trọng. Kỷ nguyên phần mềm đóng hộp đã kết thúc do vi phạm bản quyền qua Internet; mô hình cấp phép trực tuyến, mặc dù đã cải thiện, vẫn phải đối mặt với vấn đề bẻ khóa và chia sẻ. Mô hình nguồn mở (đại diện bởi Pikafish) cung cấp một hướng đi mới — giảm chi phí phát triển thông qua hợp tác cộng đồng, đạt được đảm bảo chất lượng phân tán thông qua khung Fishtest và dựa vào giấy phép GPLv3 để ngăn chặn lạm dụng thương mại nguồn đóng. Xu hướng hiện tại là: các cỗ máy có sức mạnh hàng đầu đang chuyển hướng sang nguồn mở, trong khi các cỗ máy thương mại tạo sự khác biệt thông qua các dịch vụ giá trị gia tăng (sách khai cuộc, sách đám mây, hỗ trợ kỹ thuật).

14.7 So sánh Ba Hướng Tiếp cận Kỹ thuật Chính: PVS+HCE vs. MCTS vs. NNUE

Ba hướng tiếp cận kỹ thuật chính đã xuất hiện trong lịch sử phát triển của các cỗ máy cờ tướng. Hiểu được ưu và nhược điểm của mỗi phương pháp là chìa khóa để nắm bắt hướng tiến hóa của công nghệ cỗ máy:

Chiều So sánh PVS + HCE Truyền thống MCTS + NN (Monte Carlo Tree Search) PVS + NNUE (Efficient Neural Network)
Cỗ máy đại diện Xiangqi Qibing, Qi Tian Da Sheng, Mingshou Jiajia Xiangqi (GGzero) Pikafish, Cyclone NNUE, Orange
Phương pháp tìm kiếm Tìm kiếm theo chiều sâu (tỉa nhánh chọn lọc) Tìm kiếm theo ưu tiên tốt nhất (lấy mẫu xác suất) Tìm kiếm theo chiều sâu (dẫn dắt bởi mạng nơ-ron)
Độ chính xác đánh giá Trung bình (đặc điểm thủ công có điểm mù) Trung bình (phụ thuộc vào rollout + NN) Cao (NNUE học đầu-cuối)
Hiệu suất tìm kiếm Cao (tỉa nhánh giảm nhiều nút) Thấp (yêu cầu nhiều mô phỏng) Cao nhất (NNUE + tỉa nhánh cộng hưởng)
Yêu cầu phần cứng Thấp (bất kỳ CPU nào cũng chạy được) Cao (yêu cầu tăng tốc GPU) Trung bình (yêu cầu hỗ trợ AVX2)
Song song hóa Dễ (SMP/phân tán) Dễ (mô phỏng song song) Dễ (Lazy SMP)
Hiệu suất khai cuộc Tốt (sách khai cuộc có thể bù đắp) Trung bình (yêu cầu huấn luyện tự đấu) Xuất sắc (NNUE + sách khai cuộc)
Chiến thuật trung cuộc Xuất sắc (tìm kiếm sâu) Trung bình (lấy mẫu không đủ) Xuất sắc (độ sâu + đánh giá NNUE)
Hiệu suất tàn cuộc Trung bình (đánh giá thủ công khó bao phủ) Kém (độ chính xác rollout không đủ) Xuất sắc (huấn luyện NN tàn cuộc)
Khả năng giải thích Tốt (mỗi bước tìm kiếm có thể truy xuất) Trung bình (đường dẫn MCTS có thể thấy) Trung bình (hộp đen NNUE)
Ngưỡng phát triển Thấp (một nhà phát triển có thể hoàn thành) Cao (yêu cầu đội ngũ ML + kỹ thuật) Trung bình (yêu cầu dữ liệu + kinh nghiệm tinh chỉnh)
Dữ liệu huấn luyện Không cần Yêu cầu lượng lớn tự đấu Yêu cầu lượng lớn ván đấu chất lượng cao
Trần sức mạnh ~2900 ELO (gần giới hạn) ~2700 ELO 3200+ ELO (vẫn đang tăng)
Chi phí bảo trì Thấp Cao (chi phí huấn luyện GPU) Trung bình (suy luận CPU, huấn luyện GPU)
Tốc độ cập nhật Chậm (chu kỳ tinh chỉnh thủ công dài) Trung bình (chu kỳ huấn luyện) Nhanh (lặp dựa trên dữ liệu)
Nút thắt chính Trần đánh giá thủ công Hiệu suất tìm kiếm thấp Phụ thuộc phần cứng + chi phí suy luận NN
Trạng thái hiện tại Lỗi thời (không còn cạnh tranh) Thử nghiệm (giá trị nghiên cứu) Chủ đạo tuyệt đối (tất cả cỗ máy hàng đầu)

Ghi chú: Cuộc cạnh tranh giữa ba hướng tiếp cận về cơ bản đã được quyết định — PVS+NNUE hiện là giải pháp tối ưu không thể tranh cãi. Hướng MCTS đã đạt được thành công lớn trong cờ vây (AlphaGo/Zero), nhưng chưa vượt qua PVS+NNUE trong cờ tướng. Nguyên nhân chính là hệ số phân nhánh (branching factor) của cờ tướng (khoảng 40) thấp hơn nhiều so với cờ vây (khoảng 250), làm cho hiệu quả tỉa nhánh của PVS cao hơn nhiều so với hiệu quả lấy mẫu của MCTS. Mặc dù hướng PVS+HCE truyền thống đã thống trị thế giới cỗ máy trong những năm 2010, trần độ chính xác của đánh giá thủ công đã bị NNUE phá vỡ hoàn toàn.

Chương 15 Tích hợp Cỗ máy AIGC và Công nghệ AI trong Cờ Tướng

15.1 Tác động của AIGC đến Cờ Tướng

AIGC (AI Tạo sinh — Generative AI) tác động đến cờ tướng chủ yếu ở hai cấp độ:

Tạo Nội dung với Sự Hỗ trợ của AI (AI-Assisted Content Generation): Phân tích cỗ máy cờ tướng chất lượng cao không còn yêu cầu phần mềm chuyên dụng. Các phiên bản cộng đồng của cỗ máy nguồn mở như Pikafish cung cấp phân tích ván đấu vượt xa trình độ con người.

Giáo dục và Đào tạo (Education and Training): Với API cỗ máy và phân tích dữ liệu lớn, các công cụ giáo dục cờ tướng có thể tạo ra các kế hoạch huấn luyện cá nhân hóa, tự động điều chỉnh độ khó và nội dung huấn luyện theo trình độ của người học.

15.2 Tích hợp API Cỗ máy và Nền tảng Phân tích Trực tuyến

Việc mở các khả năng của cỗ máy cho phép nhiều nền tảng trực tuyến tích hợp các chức năng phân tích cờ. Một kiến trúc điển hình bao gồm:

Người dùng (Web/Mobile APP)
→ Frontend (Giao diện React/Vue)
→ Backend (API Server, ví dụ: Nginx)
→ Container Cỗ máy (chạy Pikafish, v.v.)
→ Giao tiếp Giao thức UCCI
→ Cỗ máy Tính toán (tìm kiếm song song + đánh giá NNUE)

Triển khai kiến trúc này yêu cầu giải quyết các vấn đề kỹ thuật sau:

  1. Quản lý tiến trình cỗ máy (khởi động, dừng, kiểm soát thời gian chờ)
  2. Xếp hàng và lập lịch cho các yêu cầu đồng thời
  3. Phân bổ tài nguyên cỗ máy và GPU
  4. Chiến lược lưu vào bộ nhớ đệm kết quả

15.3 Triển vọng của Công nghệ AI trong Cờ Tướng

Triển vọng của công nghệ AI trong cờ tướng bao gồm:

1. Triển khai Nhẹ hơn (Lighter Deployment): Với sự tối ưu hóa liên tục của các mạng NNUE và cải thiện hiệu suất phần cứng, các cỗ máy có sức mạnh gần đỉnh cao có thể chạy trên các thiết bị ARM nhẹ hoặc thậm chí trong trình duyệt. Ứng dụng của công nghệ WebAssembly (WASM) làm cho việc chạy một cỗ máy hoàn chỉnh trong trình duyệt trở nên khả thi.

2. Phân tích Cá nhân hóa (Personalized Analysis): Dựa trên công nghệ mô hình ngôn ngữ lớn (large language model), có thể thực hiện phân tích và tương tác ván đấu ở cấp độ ngôn ngữ tự nhiên. Người dùng có thể đặt câu hỏi phân tích cỗ máy bằng ngôn ngữ tự nhiên (ví dụ: “Tôi nên đi gì ở đây?” hoặc “Điểm mấu chốt của thế cờ này là gì?”), và cỗ máy trả về lời giải thích bằng ngôn ngữ tự nhiên sau khi phân tích bàn cờ.

3. Nghiên cứu Liên lĩnh vực (Cross-Domain Research): Nghiên cứu liên ngành kết hợp công nghệ cỗ máy cờ tướng với các lĩnh vực con của AI như học tăng cường, học chuyển giao (transfer learning) và học với ít mẫu (few-shot learning) có triển vọng rộng mở. Các đặc điểm độc đáo của cờ tướng (xử lý các nước đi chu kỳ theo các luật khác nhau, tính độc đáo của Pháo, v.v.) cung cấp các chủ đề nghiên cứu thú vị cho công nghệ AI.

4. Phân tích Ván đấu Thời gian Thực (Real-Time Game Analysis): Với sự phát triển của điện toán đám mây và điện toán biên (edge computing), phân tích ván đấu trình độ cao theo thời gian thực sẽ trở nên phổ biến. Các nền tảng chơi cờ trực tuyến trong tương lai có thể cung cấp phân tích đẳng cấp kiện tướng ngay sau mỗi nước đi, bao gồm nước đi tốt nhất, các biến quan trọng, tổ hợp chiến thuật, v.v.


Chương 16 Xác minh Cơ sở Dữ liệu Tàn cuộc: Vấn đề Xác thực và Độ chính xác của Dữ liệu

16.1 Vấn đề Tính đầy đủ của Cơ sở Dữ liệu

Trong quá trình phát triển của Sách Đám mây Cờ Tướng, các vấn đề về dữ liệu cơ sở dữ liệu tàn cuộc không đầy đủ và sai sót đã xuất hiện. Những vấn đề này bắt nguồn từ:

  1. Hạn chế của thuật toán sinh: Mặc dù phân tích ngược về mặt lý thuyết có thể tính toán chính xác tất cả các tàn cuộc, khi đối mặt với các thế cờ cực kỳ phức tạp, do hạn chế về tài nguyên tính toán, có thể xảy ra thiếu sót hoặc sai sót.

  2. Lỗi lưu trữ: Trong quá trình lưu trữ và quản lý nền của hơn chục TB dữ liệu, có thể xảy ra lỗi lưu trữ hoặc hỏng dữ liệu.

  3. Khác biệt giữa các hệ thống luật: Luật châu Á và luật Trung Quốc khác nhau trong việc xử lý các nước đi chu kỳ; cơ sở dữ liệu tàn cuộc có thể chỉ thích ứng với một bộ luật.

16.2 Hợp tác Cộng đồng trong Hiệu chỉnh Dữ liệu

Việc hiệu chỉnh dữ liệu cho cơ sở dữ liệu tàn cuộc chủ yếu được thực hiện thông qua hợp tác cộng đồng. Khi các thành viên cộng đồng phát hiện, trong quá trình phân tích cỗ máy, rằng dữ liệu cơ sở dữ liệu tàn cuộc không khớp với kỳ vọng (ví dụ: một tàn cuộc thắng được hiển thị là hòa), họ báo cáo cho quản trị viên Sách Đám mây.

Quy trình hiệu chỉnh dữ liệu:

  1. Người dùng báo cáo một thế cờ đáng ngờ
  2. Quản trị viên xác minh xem lỗi có tồn tại hay không
  3. Nếu lỗi được xác nhận, khởi tạo quy trình tính toán lại
  4. Công bố dữ liệu đã hiệu chỉnh lên Sách Đám mây
  5. Xác minh kết quả hiệu chỉnh

Cơ chế sửa lỗi có sự tham gia của cộng đồng này rất quan trọng trong việc bảo trì dữ liệu quy mô lớn — dữ liệu được tạo tự động không thể đúng 100%, và việc xem xét thủ công cùng phản hồi cộng đồng là chìa khóa để đảm bảo chất lượng dữ liệu.


Chương 17 Giá Trị Nghệ Thuật Của Tàn Cuộc và Các Ván Đấu

17.1 Thách Thức Của Các Tàn Cuộc Kinh Điển Đối Với Phát Triển Engine

Xiangqi (Cờ Tướng) có một di sản phong phú về các tàn cuộc kinh điển, như “Địa Long Phục Hổ” (Earthworm Subduing the Dragon), “Thất Tinh Tụ Hội” (Seven Stars Gathering), “Thiên Lý Độc Hành” (Thousand Miles Alone), và nhiều tàn cuộc khác. Các tàn cuộc này có đặc điểm là ít quân nhưng biến hóa phức tạp, thường chứa đựng những tổ hợp chiến thuật tinh tế và những phán đoán vị thế sâu sắc.

Những thách thức mà các tàn cuộc kinh điển đặt ra cho engine là:

  1. Độ sâu của các tổ hợp chiến thuật: Một số tàn cuộc kinh điển yêu cầu tìm kiếm rất sâu để khám phá nước đi đúng
  2. Độ chính xác của đánh giá: Đánh giá chính xác các vị thế có lợi thế nhỏ đòi hỏi hàm đánh giá có độ chính xác cực cao
  3. Góc nhìn toàn cục: Một số tàn cuộc yêu cầu hiểu biết toàn cục thay vì cục bộ về vị thế

17.2 Hiệu Suất Của Các Engine Hiện Đại Trên Các Tàn Cuộc Kinh Điển

Các engine NNUE hiện đại (như Pikafish) hoạt động tốt hơn đáng kể trên các tàn cuộc kinh điển so với các engine có hàm đánh giá thủ công truyền thống. Mạng đánh giá NNUE có thể học được khả năng nhận dạng mẫu hình và phán đoán chiến thuật trong các tàn cuộc kinh điển, ngay cả khi không có mã hóa quy tắc rõ ràng:

  • Đối với các tàn cuộc sâu sắc như “Địa Long Phục Hổ” (Earthworm Subduing the Dragon), các engine hiện đại có thể nhanh chóng khám phá nước đi đúng
  • Đối với các tàn cuộc quy mô lớn như “Thất Tinh Tụ Hội” (Seven Stars Gathering), các engine hiện đại có thể cung cấp phân tích và biến chính xác

17.3 Số Hóa Các Ván Đấu và Bảo Tồn Văn Hóa

Việc số hóa các ván đấu Xiangqi có ý nghĩa to lớn đối với việc bảo tồn văn hóa:

  1. Số hóa các ván đấu truyền thống: Nhập các ván đấu lịch sử của các kỳ thủ danh tiếng và các thế tàn cuộc kinh điển vào hệ thống điện tử
  2. Chú thích với phân tích engine: Sử dụng engine để phân tích sâu các ván đấu lịch sử, khám phá các biến mới và chú thích mới
  3. Xây dựng cơ sở dữ liệu ván đấu: Thiết lập các cơ sở dữ liệu ván đấu công khai, có thể tìm kiếm

Chương 18 Luật Chơi Trong Engine và Cài Đặt Kỹ Thuật

18.1 Chiến Lược Cài Đặt Luật Trong Mã

Việc cài đặt luật Xiangqi trong một engine yêu cầu giải quyết nhiều trường hợp ngoại lệ phức tạp. Các chiến lược cài đặt luật chính bao gồm:

1. Kiểm Tra Tính Hợp Lệ Của Nước Đi:

Bộ sinh nước đi của engine cần kiểm tra xem mỗi nước đi có tuân thủ luật Xiangqi hay không:

  • Tướng không được đối mặt nhau
  • Phạm vi di chuyển của Tướng bị giới hạn trong cung
  • Phạm vi di chuyển của Sĩ bị giới hạn trong đường chéo cung
  • Phạm vi di chuyển của Tượng bị giới hạn ở phía bàn cờ của mình, không được sang sông và phải tránh bị lấp mắt
  • Mã phải tránh bị kẹt chân
  • Pháo bắt quân yêu cầu có chính xác một quân (gọi là “cỡ nòng”) giữa Pháo và mục tiêu
  • Tốt/Chốt chỉ có thể tiến trước khi qua sông, không được đi ngang hoặc lùi; sau khi qua sông, có thể tiến hoặc đi ngang nhưng không được lùi

2. Xử Lý Luật Đặc Biệt:

  • Chiếu vĩnh viễn (Perpetual Check): Cùng một bên liên tục chiếu, buộc tướng đối phương phải di chuyển và sau đó quay lại vị trí ban đầu. Theo luật, chiếu vĩnh viễn là nước đi bị cấm. Engine cần phát hiện mẫu hình này và xử lý phù hợp.
  • Đuổi vĩnh viễn (Perpetual Chase): Cùng một bên liên tục đe dọa cùng một quân của đối phương bằng cùng một quân. Đuổi vĩnh viễn cũng là nước đi bị cấm. Engine cần phân biệt giữa “đuổi vĩnh viễn” và các nước đi được phép như “chặn vĩnh viễn” (perpetual block) và “trao đổi vĩnh viễn” (perpetual exchange).
  • Chiếu và Đuổi xen kẽ: Một nước chiếu và một nước đuổi xen kẽ nhau. Theo luật, đây là nước đi bị cấm.
  • Chiếu và Nhàn xen kẽ: Một nước chiếu và một nước không đe dọa xen kẽ nhau. Theo luật, đây là nước đi được phép; bên chiếu phải thay đổi nước đi của họ.
  • Tấn công kép với một phản công: Một bên thực hiện hai nước đe dọa liên tiếp, trong khi bên kia thực hiện một nước đáp trả đe dọa ở giữa. Engine cần xử lý chính xác loại vòng lặp phức tạp này.

3. Xử Lý Bế Tắc (Stalemate):

Trong Xiangqi, bế tắc (một bên không còn nước đi hợp lệ và không bị chiếu) được xử là thua. Điều này khác với cờ vua (chess), nơi bế tắc là hòa. Phát hiện bế tắc yêu cầu engine xử lý chính xác sự vắng mặt của các nước đi hợp lệ trong quá trình tìm kiếm.

18.2 Sự Khác Biệt Giữa Các Hệ Thống Luật Trong Engine

Luật châu Á và luật Trung Quốc khác nhau trong việc phán đoán các nước đi vòng lặp như sau:

Loại Luật Luật Châu Á Luật Trung Quốc
Chiếu vĩnh viễn (Perpetual check) Bị cấm Bị cấm
Đuổi vĩnh viễn (Perpetual chase) Bị cấm (nhưng phạm vi định nghĩa khác) Bị cấm
Chiếu và đuổi xen kẽ Bị cấm Bị cấm
Chặn vĩnh viễn / Trao đổi vĩnh viễn Được phép Được phép (một số trường hợp gây tranh cãi)
Tấn công kép với một phản công Bên tấn công phải đổi nước Bên tấn công phải đổi nước
Tướng đối mặt nhau Bị cấm Bị cấm

Engine cần thực thi logic phán đoán khác nhau tùy theo luật người dùng chọn. Thông thường, engine cung cấp một tùy chọn UCCI để người dùng chọn “Luật châu Á” (Asian Rules) hoặc “Luật Trung Quốc” (Chinese Rules).

18.3 Các Lỗi Thường Gặp Trong Cài Đặt Luật

Dưới đây là một số lỗi thường gặp và trường hợp ngoại lệ trong cài đặt luật engine:

1. Lỗi Trong Phát Hiện Tướng Đối Mặt: Trong một số môi trường, việc phát hiện tướng đối mặt cần được chú ý đặc biệt — khi tướng đỏ và tướng đen ở cùng một cột và không có quân nào ở giữa, chúng được coi là đang đối mặt, điều này bị cấm. Tuy nhiên, nếu có một quân (thậm chí là quân của mình) ở giữa hai tướng, việc đối mặt được coi là bị chặn.

2. Phát Hiện Pháo Nhảy Bắt: Pháo nhảy bắt yêu cầu phát hiện chính xác xem có “cỡ nòng” hay không. Logic phát hiện cỡ nòng là: phải có chính xác một quân (của bất kỳ màu nào) giữa Pháo và mục tiêu. Logic này không có trong cờ vua và yêu cầu cài đặt độc lập.

3. Các Trường Hợp Ngoại Lệ Cho Tốt Qua Sông: Sau khi qua sông, tốt không chỉ có thể tiến mà còn có thể đi ngang. Tuy nhiên, tốt không thể lùi sau khi qua sông. Hành vi của tốt trên ranh giới sông cần được chú ý đặc biệt — một khi tốt đã bước sang phía bàn cờ của đối phương (hàng 6-10), nó được coi là đã qua sông.

4. Ghi Chép Các Nước Đi Vòng Lặp Trong Ký Pháp Ván Đấu: Khi ghi chép ký pháp ván đấu chứa các nước đi vòng lặp, loại của mỗi nước đi (chiếu/đuổi/nhàn, v.v.) cần được chú thích đặc biệt để có thể được phân tích chính xác trong quá trình xem lại sau đó.