中國象棋計算機博弈發展史研究報告
系統梳理中國象棋計算機博弈從 1980 年代到 2026 年的技術演進、代表引擎與社群生態。 第二十四章 聯衆遊戲(OurGame):中國在線象棋平臺的先驅與興衰 → 第二十九章 中國象棋引擎的技術前沿
第二十四章 聯衆遊戲(OurGame):中國在線象棋平臺的先驅與興衰
聯衆遊戲(OurGame)Logo——中國互聯網最早的大型在線棋牌平臺,由鮑嶽橋、簡晶、王建華於1998年創辦
24.1 聯衆的創立與歷史地位
聯衆遊戲(OurGame)是中國互聯網最早的大型在線休閒遊戲平臺之一,也是中國在線象棋平臺的真正開創者。它的創立和發展,見證了中國互聯網從撥號上網到寬帶普及的完整歷程。
創立背景(1998年):
1998年3月23日,三位中國第一代程序員——鮑嶽橋、簡晶和王建華——在北京用50萬元借款創辦了聯衆。這三位創始人的背景令人矚目:
- 鮑嶽橋:UCDOS的開發者。UCDOS是DOS時代中國最流行的中文操作系統,幾乎每臺中國電腦都安裝過。鮑嶽橋本人是一名圍棋愛好者,經常在IGS(韓國圍棋服務器)上下棋,這啓發了他創辦中國自己的在線棋牌平臺的念頭。
- 簡晶:"中國龍"中文系統的開發者。
- 王建華:同樣具有深厚的軟件開發背景。
1998年6月3日,聯衆遊戲服務器在東方網景上線,初始只有5款遊戲:圍棋、中國象棋、軍棋、升級和拱豬。上線之初,同時在線用戶只有幾十人。爲了留住用戶,鮑嶽橋經常自己註冊3個假賬號陪真實用戶下棋——這一做法與後來馬化騰在QQ早期"假裝女生陪用戶聊天"的策略如出一轍。
聯衆的快速崛起(1998-2003):
聯衆的增長速度令人驚歎。到1998年底,同時在線人數突破了1,000人。2000年,聯衆舉辦了"海虹杯中國象棋大賽",參賽人數超過12,000人,在當時創造了在線賽事規模的世界紀錄。
2003年是聯衆的巔峯之年:
| 指標 | 數據 | 說明 |
|---|---|---|
| 註冊用戶 | 2億 | 當時中國互聯網用戶總數僅爲約8,000萬 |
| 月活躍用戶 | 1,500萬 | 遠超當時任何中國互聯網平臺 |
| 最高同時在線 | 72萬 | 全部遊戲(象棋、圍棋、紙牌等) |
| 市場佔有率 | 約85% | 中國在線休閒遊戲市場 |
| 中國象棋同時在線 | 8-10萬 | 象棋是聯衆最受歡迎的遊戲之一 |
聯衆在2003年同時保持着"中國註冊用戶數第一"和"全球同時在線人數第一"兩項紀錄,被稱爲"北聯衆、南中游"(北方的聯衆、南方的中游),是中國互聯網第一個真正的遊戲巨頭——比騰訊、網易、盛大都要早。
聯衆中國象棋平臺的特色功能:
聯衆的中國象棋平臺在當年具有以下開創性功能:
-
ELO等級分系統:聯衆在中國率先引入基於ELO的等級分系統,段位從九級棋士(<1100分)到特級大師(>=2600分)。使用Rn=Ro+K*(W-We)公式,K值根據等級分區間動態調整(32/24/16/8)。
-
實名頭銜認證:爲現實中的象棋大師和特級大師提供特殊的星號標識(國際特大、國家特大、國際大師、國家大師),實現了線上身份與線下頭銜的關聯。
-
江湖門派系統:1999年上線的"聯衆江湖"系統,允許玩家創建"門派"(類似公會),組織門派戰爭,建立深度的社交社區。這是中國互聯網歷史上第一個真正由用戶驅動的社交社區系統。
-
大型賽事引擎:支持數千人同時在線的賽事系統,實時管理淘汰賽對陣表。
-
觀戰與競猜:實時觀戰高手對局,使用虛擬貨幣參與競猜。
-
棋譜與分析:內置殘局庫、棋譜覆盤和形勢曲線分析。
-
多種對局模式:標準對局、讓子對局、擺棋模式、翻翻棋等。
-
職業版:中國象棋專業版,增加了專業規則、讓子功能和擺棋功能。
24.2 聯衆的衰落:多維度的系統性潰敗
聯衆的衰落是中國互聯網商業史上最經典的案例之一。它不是單一原因導致的,而是戰略誤判、競爭擠壓、資本陷阱和管理混亂等多個因素的系統性疊加。
一、騰訊QQ遊戲的致命打擊(外部競爭因素)
2003年8月,騰訊上線了QQ遊戲平臺,初始只有5款遊戲(升級、四國軍棋、象棋、鬥地主、梭哈)——這些遊戲與聯衆的遊戲陣容幾乎完全一致。騰訊的入場對聯衆造成了毀滅性的打擊。
鮑嶽橋後來回憶說,他親自測試了QQ遊戲,認爲"做得太差了,完全不用擔心"。他當時的判斷是:QQ遊戲純粹是模仿品,聯衆的產品質量遠勝於它。基於這一判斷,鮑嶽橋做出了聯衆歷史上最致命的決策之一:將主要開發資源轉向"聯衆新世界"項目,停止了對原有聯衆大廳的更新和維護。
鮑嶽橋錯誤的關鍵在於,他沒有意識到騰訊的武器不是產品質量,而是社交網絡效應。QQ已經擁有超過2億用戶,騰訊在QQ客戶端中添加了"你的好友在玩什麼遊戲"的功能,用戶點擊即可一鍵跳轉到QQ遊戲。這種社交裂變的效果是毀滅性的——聯衆的員工後來回憶說,他們眼睜睜地看着用戶在流失,卻無能爲力。
2004年4月,鮑嶽橋獨自前往深圳騰訊總部,希望面見馬化騰。馬化騰拒絕見他。鮑嶽橋在多年後感慨:“現在想想,我太天真了。棋牌遊戲的規則是固定的,沒有技術壁壘,而且我們的用戶和QQ的用戶完全重合。騰訊可以輕而易舉地複製我們。”
後果是殘酷的:
- 2004年9月(僅一年後):QQ遊戲的同時在線人數已超過聯衆,成爲中國第一大休閒遊戲平臺
- 2006年Q3:QQ遊戲同時在線256萬,聯衆僅剩50萬(只有QQ遊戲的五分之一)
鮑嶽橋從這次慘敗中總結了一個他至今遵循的原則:“我只投資騰訊不會做或者做不了的事情。我絕對不碰遊戲了。”
二、NHN入股的資本陷阱(公司治理因素)
2004年4月,聯衆以1億美元出售了50%以上的股權給韓國NHN集團。這一決策被認爲是聯衆衰落的第二大致命因素。
NHN入股帶來的問題:
- 文化衝突:韓國管理層不瞭解中國用戶的需求,決策權從北京轉移到了首爾。
- 研發團隊被瓦解:NHN不支持聯衆的本土研發,中國開發者被裁減或調崗。
- 自主研發能力喪失:聯衆失去了核心技術團隊,轉而依賴韓國的技術資源。
- 錯失DNF:NHN子公司開發了DNF(地下城與勇士),但NHN未能把握住這個IP。DNF後來交給騰訊運營,成爲中國最賺錢的網絡遊戲之一。
最災難性的決策發生在2009年:韓國工程師決定完全廢棄聯衆大廳,從零開始重建整個平臺。這個項目耗時3年,投資超過1億元人民幣,消耗了聯衆的所有資源。重建期間,原有業務被徹底忽視,已知的Bug多年未修復,用戶體驗持續惡化。聯衆從2009年開始陷入虧損。
簡晶和王建華於2003年離開聯衆,鮑嶽橋於2006年被迫離開。三位創始人的全部離開標誌着聯衆失去了靈魂。
三、移動互聯網轉型失敗(技術因素)
當智能手機浪潮在2010年前後席捲中國時,聯衆幾乎沒有做出任何有效應對:
- QQ遊戲在2010年就推出了移動版,支持QQ一鍵登錄
- 聯衆直到2013年後才推出移動App,而且需要單獨註冊賬號——在微信登錄已成標配的時代,這是不可接受的使用門檻
- 聯衆的移動App質量低劣,用戶報告登錄失敗、斷線、閃退等問題
- 聯衆原有的核心用戶羣體(40歲以上)在移動端被完全拋棄
到2016年,市場已經完全轉向移動端,聯衆的移動遊戲收入仍然低於PC端,而此時競爭對手已經實現了移動原生。
四、商業模式異化:從會員到賭博(合規因素)
2009年後,聯衆爲了扭轉虧損,開始大力推廣德州撲克(Texas Hold’em)業務。到2017年,德州撲克已佔聯衆總收入的20%以上。
德州撲克在聯衆的運營實際上是一個精心設計的變相賭博系統:
- 玩家可以通過"銀商"(灰色市場中介)將虛擬籌碼兌換爲現金
- 聯衆默許甚至助長了這一生態系統
- 平臺的收入高度依賴高額賭注玩家的消費
這一模式最終導致了聯衆的毀滅。
2018年5月:中國公安部對聯衆展開突擊調查,逮捕了包括聯衆副總裁秦某和VIP客戶經理在內的36人。調查顯示,自2010年以來,聯衆的德州撲克涉賭資金累計超過3.35億元人民幣。
聯衆國際(HK.06899)股票停牌,股價從高峯期的1.45港元跌至幾乎爲零。CEO伍國樑滯留海外。聯衆的市值從約70億人民幣的峯值跌至約7億人民幣——蒸發超過90%。
五、聯衆衰落的系統年表:
| 年份 | 事件 |
|---|---|
| 2003.08 | 騰訊QQ遊戲上線,直接複製聯衆 |
| 2003 | 聯衆停止更新原有大廳,轉向"聯衆新世界" |
| 2004.04 | NHN以1億美元收購聯衆50%以上股權 |
| 2004.09 | QQ遊戲超越聯衆成爲中國第一休閒遊戲平臺 |
| 2006 Q3 | QQ遊戲同時在線256萬,聯衆僅50萬 |
| 2006 | 鮑嶽橋被迫離開聯衆 |
| 2009 | 韓國團隊決定從零重建聯衆大廳,投資超1億,耗時3年 |
| 2009 | 聯衆開始年度虧損 |
| 2010 | NHN完全退出中國,聯衆以約5000萬美元MBO購回股份 |
| 2010 | 聯衆開始運營德州撲克(涉賭計時炸彈) |
| 2012 | 短暫復甦:佔據網頁棋牌市場57.7%,月活3700萬 |
| 2014.06 | 聯衆國際在香港上市(HK.06899) |
| 2017 | 首次年度虧損,所有遊戲品類全面下滑 |
| 2018.05 | 公安部突擊審查,36人被捕,股票停牌 |
| 2018 | 全年淨虧損6.68億元人民幣,德州撲克被全國封禁 |
| 2019 | 出售WPT(世界撲克巡迴賽),轉向海外電競 |
| 2024 | 營收9219萬元,淨虧損8919萬元,審計師出具持續經營疑慮意見 |
| 2026 | 仍存續但僅爲巔峯時期的影子,市值約1億美元 |
24.3 聯衆的歷史遺產
聯衆雖然已經衰落,但它在中國象棋在線化歷史上的地位是不可替代的:
-
開創者:聯衆是中國第一個在線中國象棋平臺,1998年6月3日上線時,中國互聯網用戶總數不到100萬。
-
模式定義者:ELO等級分、房間系統、聊天、觀戰、賽事、公會——今天所有象棋平臺的基礎功能,聯衆全部是首創。
-
第一個社交遊戲社區:"聯衆江湖"門派系統是中國互聯網歷史上第一個真正由用戶驅動的社交社區。對於一代中國網民來說,聯衆代表着他們對互聯網的最初記憶。
-
專業化的推進者:通過實名頭銜認證、大型賽事和線上線下結合,聯衆推動了在線象棋作爲嚴肅競技活動的合法化。
-
行業人才的搖籃:無數後來的象棋平臺產品經理、開發者和社區運營人員都曾在聯衆工作。聯衆的人才溢出間接影響了後續每一個象棋平臺。
-
經典商業案例:聯衆的興衰是中國互聯網商業史上最常被研究的案例之一——它展示了低估平臺型競爭對手的後果、喪失公司控制權的危險、放棄核心能力去追逐潮流的陷阱、以及短視的賭博收入如何毀滅一家二十年老店。
第二十五章 天天象棋:移動互聯網時代的棋類平臺霸主
天天象棋主界面——騰訊光子工作室羣開發,2015年上線的移動端原生中國象棋平臺,基於微信/QQ社交生態
25.1 天天象棋的誕生與騰訊戰略
天天象棋由騰訊光子工作室羣(後更名爲天璣智趣工作室)開發,於2015年正式上線。它是騰訊在移動遊戲平臺上的首款中國象棋產品,也是騰訊將PC時代的QQ遊戲象棋業務向移動端遷移的核心載體。
誕生背景:
2015年是中國移動互聯網的關鍵轉折年。微信月活用戶已突破6億,手機遊戲市場爆發式增長。騰訊在此前十多年間運營着QQ遊戲象棋頻道,積累了數千萬象棋用戶。但這些用戶正在快速向移動端遷移,騰訊必須推出一款能滿足移動端用戶體驗的象棋產品。
天天象棋正是在這一背景下誕生的。它從一開始就是移動端原生設計——針對觸屏操作、小屏幕、碎片化時間進行了全方面優化。這與聯衆在PC端成功後移動端轉型被動的做法形成了鮮明對比。
騰訊生態的核心優勢:
天天象棋最大的競爭壁壘不是產品功能,而是騰訊社交生態的深度整合:
- 微信/QQ一鍵登錄:無需註冊賬號,點擊即可開玩
- 好友對戰:直接邀請微信或QQ好友"殺一局",通過聊天會話發送鏈接即可
- 社交分享:棋譜可以一鍵分享到朋友圈和QQ空間
- 社交裂變:"你的微信好友也在玩"的提示驅動病毒式傳播
- 微信小程序版本:無需下載App,點開即玩,極大降低了使用門檻
微信+QQ合計超過20億的月活用戶池,爲天天象棋提供了任何競爭對手都無法企及的流量基礎。
25.2 天天象棋的核心功能與創新
天天象棋的產品功能經過了持續迭代,構建了一個覆蓋"對弈→學習→社交→賽事→認證"全鏈路的生態系統:
天天象棋對弈界面——移動端原生設計的觸屏操作,支持多種時間控制模式
一、對弈系統:
- 標準對局:10分鐘場、20分鐘場、5分鐘快棋場等多種時間控制
- 變體玩法:揭棋(港澳臺流行的翻棋變體)、翻翻棋(休閒變體)
- 新增玩法:2025年新增迷你象棋和趣味雙人象棋(組隊對戰)
- 棋力評測:天天象棋最核心的競技系統,建立了中國象棋在線平臺公認最權威的等級體系
天天象棋的段位體系:
天天象棋的段位從低到高依次爲:業餘1級→業餘2級→……→業餘9級→神1→神2→神3。另有專業段位(專1-1至專3-3),用於更高水平的區分。
段位與民間棋力的大致對應關係:
- 業1-業8:村縣級水平
- 業9-神1:市省級水平
- 神2-神3:大師/特級大師水平
| 段位區間 | 對應民間棋力 | 佔比 |
|---|---|---|
| 業餘1-5級 | 入門-初級愛好者 | ~60% |
| 業餘6-8級 | 中級-高級愛好者 | ~30% |
| 業餘9級-神1 | 市級-省級高手 | ~8% |
| 神2-神3 | 大師-特級大師 | ~2% |
棋力評測使用ELO等級分系統,基礎時控爲10分鐘+每步加10秒。這一體系已成爲中國象棋愛好者的"民間棋力標準"——兩個棋手見面時"你天天象棋幾段?“已取代了傳統的"你什麼水平?”。
二、AI與分析系統:
天天象棋內置了9級AI,從"小白"到"特級大師"覆蓋了從零基礎到頂尖水平的全範圍。
2024年,天天象棋進行了AI系統的重大升級,推出了無搜索監督學習AI:
- 使用億級人類棋譜進行監督學習訓練
- 不再依賴傳統的博弈樹搜索,而是學習人類棋手的走棋模式
- 響應速度從傳統的1.6秒降低到10毫秒
- 能夠模擬不同棋風和水平的人類對手
- 訓練和推理成本降低了98%
這一創新的核心價值在於"擬人化":傳統引擎的走棋風格冷酷、機械、完美,而天天象棋的新AI能夠模擬人類思考的節奏和偏好,提供更自然、更有教育意義的對弈體驗。
分析功能方面:
- 智能覆盤:分析每步優劣,生成對局質量報告
- AI洞察:輔助分析開局和中局選擇
- 局勢分析:實時走子後分析
- 殘局闖關:逐步升級的闖關模式
- 6萬+題庫訓練:包含千年經典殘局和真實對局習題
三、教學與培訓體系:
天天象棋構建了中國象棋領域最完善的在線教育體系:
- 在線課程:從入門到基礎殺法、開局佈局、中局戰術的系統課程
- 大師課程:30+簽約大師直播及視頻教學(包括王天一、許銀川等特級大師)
- 棋譜收藏:海量古譜、大師棋譜、賽事棋譜
- 全國業餘等級認證:與深圳文體旅遊局合作,線上三步15秒即可完成業餘等級認證,發放電子+紙質雙證書
- 412處線下教學點:天天象棋教育中心在全國設立了412個線下教學點,2025年培訓收入約3.79億元
四、社交系統:
天天象棋的社交功能深度嵌入了騰訊生態:
- 微信/QQ好友對戰:直接邀請好友,發送鏈接即可開局
- 棋社系統:創建或加入棋社,組織內部比賽和活動
- 萬人旁觀模式:實時觀摩高手對局
- 棋譜牆/分享:對局一鍵保存爲棋譜,分享到好友、朋友圈、QQ空間
- 直播互動:支持旁觀好友對局並發表評論
- 跨平臺:微信小程序無需下載,點開即玩
五、賽事體系:
天天象棋建立了從線上到線下的完整賽事體系:
- "天天象棋杯"年終總決賽:中國象棋協會認證的A級官方賽事,總獎金120萬元人民幣
- 全國象棋甲級聯賽:天天象棋從2013年起連續13年冠名贊助象甲聯賽
- 華山論劍:每週棋王海選賽+複賽
- 棋王賽:定期舉辦的線上賽事
- TCT總決賽:早期的線下三亞總決賽
- 在線賽事工具:視頻AI識譜、線上編排、棋社比賽、棋譜直播
25.3 天天象棋爲何成爲絕對霸主
天天象棋能夠在衆多象棋平臺中脫穎而出並長期保持絕對優勢,是以下因素綜合作用的結果:
一、騰訊生態的"降維打擊"
這是天天象棋最核心、最不可複製的競爭壁壘。微信和QQ合計超過20億月活用戶構成了人類歷史上最龐大的社交網絡。天天象棋通過以下方式將這一網絡優勢轉化爲產品優勢:
-
零摩擦獲客:用戶無需下載、無需註冊、無需記住賬號密碼,在微信中點擊小程序即可開始對弈。相比於聯衆時代的"下載客戶端→註冊賬號→登錄→進入房間"的繁瑣流程,這一體驗進步是革命性的。
-
社交裂變:當用戶在朋友圈分享一局精彩棋譜時,看到的好友可以一鍵加入。這種基於真實社交關係的傳播效率遠超任何廣告投放。
-
網絡效應:一個平臺的價值與使用它的人數成正比。天天象棋因爲有最多的用戶,所以匹配速度最快、對手選擇最多、社交互動最活躍——這些優勢又吸引了更多的用戶。
二、移動優先的產品設計
天天象棋從誕生第一天就是爲移動端設計的,這與聯衆、弈天等PC時代的平臺形成鮮明對比:
- 觸屏優化:觸摸棋子→拖動到目標位置→鬆手落子的操作流程,是專爲手機屏幕設計的交互範式
- 碎片化時間適配:快棋模式(5-10分鐘)適應移動場景下的碎片化時間
- 界面簡潔:手機屏幕上的信息密度經過精心設計,核心功能觸手可及
- 推送通知:好友邀約、賽事提醒等推送功能保持了用戶活躍度
三、棋力評測的權威性
天天象棋的棋力評測系統已被整個中國象棋行業接受爲事實上的棋力標準:
- 覆蓋面廣:數以千萬計的用戶在這裏對弈,段位分佈提供了精準的參照系
- 穩定性高:持續運營超過10年,段位體系的公信力經過時間檢驗
- 行業認可:棋手招募、培訓機構分班、甚至部分線下賽事都參考天天象棋段位
"你天天象棋幾段?"已成爲中國象棋愛好者之間的標準問候語——這是一種產品定義的行業標準的能力。
四、全鏈路覆蓋
天天象棋學習系統——從AI分析到棋譜收藏,覆蓋對弈到提高全鏈路
天天象棋賽事系統——從華山論劍到天天象棋杯,線上線下賽事聯動
天天象棋不是簡單的對弈工具,而是一個覆蓋"對弈→學習→社交→賽事→認證"全鏈路的生態平臺:
- 想下棋:各種時間控制和變體玩法滿足不同需求
- 想提高:從AI分析到大咖課程,從殘局闖關到棋譜收藏
- 想社交:好友對戰、棋社系統、萬人旁觀
- 想競技:從華山論劍到天天象棋杯,從線上賽到象甲聯賽
- 想認證:線上業餘等級認證,線下教學點
這種全鏈路覆蓋意味着用戶不需要切換平臺就能滿足所有需求,極大地提高了用戶粘性。
天天象棋無障礙版與色弱模式——2021年推出色弱模式、2023年推出無障礙版,服務視障和色弱玩家羣體
五、持續迭代與科技向善
天天象棋在近十年的運營中持續推出了多項行業領先的功能:
- 色弱模式(2021):調整紅黑對比度,服務超過百萬色弱玩家
- 無障礙版(2023):集成讀屏語音交互、觸覺反饋和"明盲同服"匹配,讓視障玩家與普通玩家在同一匹配池中公平競技
- 健康守護(2018):基於疲勞度數學模型的遊戲時長提醒機制,起源於一位肺癌康復期玩家女兒的投訴信
- 腦機接口(2025):與巖思類腦研究院合作,讓腦癱棋手憑"意念"完成正式對弈——這是全球首次在國家級體育賽事中使用非侵入式腦機接口技術
- 擬人化AI(2024):用億級人類棋譜訓練的監督學習AI,響應僅10毫秒
這些創新不僅提升了產品的用戶價值,也爲騰訊贏得了良好的企業聲譽。正如騰訊創始人張志東所說:“長線運營的’長’,要從對玩家長期關係的尊重出發。”
25.4 天天象棋的商業化與爭議
商業模式:
天天象棋的營收主要來自以下渠道:
| 收入來源 | 說明 | 年收入估算 |
|---|---|---|
| 皮膚/棋盤抽卡 | 國風皮膚,與故宮文創聯名 | 累計流水超5億 |
| VIP會員 | 30元/月,含分析卡等服務 | ~數千萬 |
| 銅錢系統 | 棋力評測消耗銅錢 | ~數千萬 |
| 身份卡系統 | 含純金實體卡(限20張) | ~數百萬 |
| 線下培訓 | 412處教學點 | ~3.79億元 |
根據市場調研數據,天天象棋App 2025年綜合收入約2.37-2.59億元,同比增長10.7%。
主要爭議:
-
作弊問題:這是天天象棋面臨的最大爭議。由於天天象棋的棋力評測具有行業權威性,使用皮卡魚等引擎在評測中作弊的行爲非常猖獗。實測顯示,作弊者可以92.79%的勝率從業餘8級升到8-2級而全程未被檢測系統捕獲。舉報效果不一,部分玩家反饋舉報後被"報復"。
-
過度商業化:棋力評測需要消耗"銅錢",玩家必須參加快棋場或充值來獲得銅錢。這被批評爲"想方設法騙錢",擠壓了慢棋思考空間。VIP會員享有舉報優先處理等特權,被指"資源向氪金玩家傾斜"。
-
職業比賽作弊醜聞:從象甲聯賽到個人賽,多次出現棋手使用軟件作弊的醜聞。柳大華/黨斐爆料象甲聯賽疑似有棋手使用作弊指令,而崔格敲詐棋手事件更暴露了職業圈內的軟件作弊利益鏈。
25.5 天天象棋的用戶規模與行業生態
天天象棋AI分析功能——集成皮卡魚等引擎的棋局覆盤與最佳走法推薦
天天象棋殘局闖關——從經典殘局到棋譜收藏,滿足不同水平用戶的學習需求
天天象棋好友對戰與棋社系統——基於微信/QQ社交生態的深度整合,支持一鍵邀請好友對弈
用戶規模:
| 指標 | 數據 | 來源 |
|---|---|---|
| 累計註冊用戶 | 數億 | 官方 |
| 月活躍用戶(MAU) | 1,320萬-3,140萬 | 不同市場調研 |
| 日活躍用戶(DAU) | 500萬+ | 2021年官方 |
| 日均對局數 | 300萬-2,300萬局 | 不同來源 |
| 90後用戶佔比 | 58% | 媒體報道 |
| 00後用戶佔比 | 37% | 媒體報道 |
行業格局:
中國象棋遊戲平臺市場高度集中,CR3(前三名集中度)高達96.3%:
- 天天象棋:用戶規模最大(1,320萬MAU)
- 野狐圍棋:收入最高(5.68億元/年)
- 藏經閣(網易):收入2.15億元/年
天天象棋在用戶規模上遙遙領先,但由於象棋用戶的付費意願低於圍棋用戶,其ARPU值(每用戶平均收入)低於野狐圍棋。
25.6 天天象棋的歷史意義
天天象棋不僅是一個成功的移動互聯網產品,更是中國象棋在數字時代的傳承和發展的核心載體:
-
象棋大衆化的最大推動者:天天象棋讓數億人隨時隨地可以下棋。對於一個有着千年歷史的傳統棋類運動來說,這種普及效果是前所未有的。
-
建立了現代象棋的等級評價體系:天天象棋段位已成爲中國象棋社區的"通用語言"和"棋力標尺"。
-
職業化的關鍵支撐:連續13年冠名贊助象甲聯賽,爲職業棋手提供了穩定的賽事平臺和收入來源。
-
科技向善的實踐者:無障礙版、色弱模式、腦機接口等創新,展示了科技產品如何服務於更廣泛的用戶羣體。
-
象棋教育的數字化:412處線下教學點加上在線課程和AI分析,構建了覆蓋線上線下的完整教育體系。
天天象棋的成功,在某種程度上也是騰訊在棋類遊戲領域對將近二十年前聯衆的"復仇"——2003年騰訊用QQ遊戲複製了聯衆的模式並擊敗了聯衆;2015年,騰訊用天天象棋在移動端徹底取代了聯衆曾經開創的在線象棋世界。歷史畫了一個完整的圓。
第二十六章 XQF棋譜格式與電子棋譜標準化
26.1 XQF格式的歷史
在UCCI協議和FEN標準廣泛採用之前,中國象棋的電子棋譜格式處於"各自爲戰"的狀態。不同的引擎和界面使用不同的棋譜格式,極大地阻礙了數據的流通。
XQF格式由象棋演播室(XQStudio)的開發者董世偉(網名"過河象")於1999年設計,是最早被廣泛接受的中國象棋電子棋譜格式之一。它的特點包括:
- 基於二叉樹的着法存儲結構,支持從第一步起即錄入多路變着
- 支持中文和英文的着法表示
- 可以記錄棋譜的註釋和變着
- 在Windows平臺上有着廣泛的軟件支持
黃晨在xqbase.com上提供了XQF棋譜工具(XQFTOOLS),可以將XQF格式轉換爲PGN等通用格式。這一工具對於中國象棋電子棋譜的標準化起到了推動作用。象棋演播室本人於2001年4月正式公佈了XQF 1.0格式規範,XQF格式隨後被象棋橋、象棋巫師、東萍象棋網(dpxq.com)等大量軟件和網站支持。
26.2 標準化進程
從XQF時代到FEN標準的過渡是中國象棋數據標準化的重要歷程。UCCI協議將FEN(Forsyth-Edwards Notation)引入了中國象棋,FEN以其簡潔、文本化的特點迅速成爲事實標準。
26.3 中國象棋引擎協議對比
中國象棋引擎的通信協議經歷了從自研協議到統一標準的過程,以下是主要協議的對比:
| 對比維度 | 自研協議 | UCCI | UCI (中國象棋適配) | WinBoard/XBoard |
|---|---|---|---|---|
| 代表引擎 | 棋隱,棋天大聖,早期奇兵 | 皮卡魚,旋風,兵河五四 | 名手,小蟲,南奧 | ElephantEye |
| 標準化程度 | 低(每個引擎獨自實現) | 高(黃晨設計的統一標準) | 高(移植國際象棋標準) | 中(需適配) |
| 着法格式 | 各異 | 中文座標(例如:炮二平五) | 國際座標(例如:h2e2) | 國際座標 |
| 兼容性 | 差(只能和自己的界面配) | 好(所有UCCI界面通用) | 好(UCI界面通用) | 好(WinBoard界面) |
| 可擴展性 | 無擴展機制 | 內建option機制 | 內建option機制 | 有限擴展 |
| 調試支持 | 無 | 支持debug模式 | 支持debug模式 | 有限 |
| 多引擎管理 | 不支持 | 原生支持 | 原生支持 | 不支持 |
| 開局庫 | 引擎內置 | 協議支持傳遞 | 協議支持傳遞 | 界面管理 |
| 殘局庫 | 無 | 協議支持 | 協議支持 | 無 |
| 分析模式 | 有限 | 完整(go infinite) | 完整 | 有限 |
| 當前使用 | 已淘汰 | 國產生態主要標準 | 國際移植引擎使用 | 有限(部分開源) |
| 歷史意義 | 個性化但封閉 | 中國象棋引擎工業標準 | 國際化橋樑 | 開源社區標準 |
注:UCCI協議是黃晨對中國象棋引擎生態最重要的貢獻之一。在UCCI出現之前,每個引擎都有自己的通信協議,用戶必須使用配套的界面——這與「界面與引擎分離」的理念背道而馳。UCCI的標準化讓用戶可以在任意UCCI界面上使用任意UCCI引擎,極大地促進了引擎間的競爭和協作。值得一提的是,UCCI的中文座標格式雖然比UCI的國際座標更便於中文用戶理解,但在國際推廣中形成了障礙。近年來已有將UCCI和UCI統一爲單一標準的討論。
FEN在中國象棋中的格式:
- 使用小寫字母表示黑方棋子(r=車, n=馬, b=象, a=士, k=將, c=炮, p=兵)
- 使用大寫字母表示紅方棋子(R=車, N=馬, B=象, A=士, K=帥, C=炮, P=兵)
- 使用數字表示連續的空位
- 使用"/"分隔行
例如,初始局面的FEN表示爲:
rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1
FEN的標準化使得中國象棋的棋局數據可以在不同引擎、界面和工具之間自由流通,爲後來的雲庫數據系統奠定了基礎。
第二十七章 Linux與macOS平臺的中國象棋引擎
27.1 Unix平臺的中國象棋引擎生態
與Windows平臺豐富的引擎生態相比,Linux和macOS平臺的中國象棋引擎數量和種類都相對較少。但有一些重要的項目和工具值得關注:
GMChess: GMChess是基於ElephantEye代碼架構的開源引擎,成功進入了Debian Linux軟件倉庫。它是Linux用戶可以獲得的最好的中國象棋引擎之一。用戶可以通過apt-get install gmchess命令便捷地安裝。GMChess在Debian/Ubuntu Linux中已經存在了多年,維護穩定。
XQBoard: Unix平臺上的中國象棋界面,與WinBoard/XBoard風格一致,支持標準的UCCI協議引擎。XQBoard爲那些習慣Unix/WinBoard風格的Linux用戶提供了他們所熟悉的操作方式。
ElephantEye for Unix: 黃晨的ElephantEye本身就是跨平臺的,其C++源代碼可以在Linux和macOS上重新編譯。ElephantEye套件中的工具(如LEAGUE模擬器、XQFTOOLS等)也支持Unix平臺。
皮卡魚的多平臺支持: 皮卡魚內置了針對Linux和macOS的Makefile編譯規則。在Apple Silicon(M1/M2/M3)芯片上,皮卡魚通過ARM NEON指令集實現了高效的NNUE推理。皮卡魚的跨平臺支持使其在開發社區中獲得了更廣泛的受衆。
27.2 編譯優化與SIMD指令集
現代象棋引擎的性能很大程度上取決於對CPU指令集的利用效率。不同架構的CPU支持不同的SIMD指令集:
x86/AMD64平臺:
- SSE/SSE2/SSE3:基礎SIMD指令集,所有x86-64 CPU都支持
- SSSE3:補充SSE指令集,大部分CPU支持
- AVX2:256位SIMD指令集,2013年後的Intel Haswell/AMD Ryzen支持,NNUE推理的關鍵指令集
- BMI2:位操作指令集,對位棋盤操作有顯著的加速效果
- AVX512:512位SIMD指令集,僅部分高端Intel/AMD CPU支持,皮卡魚2025年版本引入了AVX512優化
ARM平臺:
- NEON:ARM平臺的SIMD指令集,所有64位ARM CPU(包括Apple Silicon)都支持
- SVE:ARM的可變長度SIMD指令集,尚未在象棋引擎中得到廣泛應用
指令集選擇對棋力的影響:
在皮卡魚中,不同指令集版本之間的性能差異可能達到10-30%:
- SSE3版本:最低兼容性,性能基準
- AVX2版本:推薦版本,NNUE推理速度顯著提升
- BMI2版本:位棋盤操作加速
- AVX512版本:最新版本,在支持AVX512的硬件上性能最優
選擇合適的編譯版本:
用戶應根據自己的硬件選擇最合適的編譯版本。一般來說,2015年以後的Intel CPU和2017年以後的AMD CPU都支持AVX2。在選擇編譯版本時,可以通過查看CPU信息來確認支持的指令集:
- Intel:通過
lscpu查看Flags,包含avx2和bmi2即爲支持 - AMD:AMD Ryzen系列均支持AVX2
- ARM:Apple M1/M2/M3以及大部分ARM v8-A芯片支持NEON
第二十八章 中國象棋引擎的性能度量與基準測試
28.1 NPS(節點/秒)及其意義
**NPS(Nodes Per Second,每秒搜索節點數)**是最常用的引擎性能指標之一。它反映了引擎在單位時間內能搜索多少個博弈樹節點。
不同引擎和不同硬件條件下的典型NPS範圍:
| 引擎/硬件 | NPS(約) | 條件 |
|---|---|---|
| 將族(486/33MHz) | ~5,000 | DOS單線程 |
| 棋隱(Pentium III/800MHz) | ~50,000 | 單線程 |
| 旋風(Core 2 Duo/2.4GHz) | ~500,000 | 雙線程 |
| 名手(Core i7/3.6GHz) | ~3,000,000 | 四線程 |
| 皮卡魚(Core i9/5.0GHz) | ~15,000,000 | 八線程AVX2 |
需要注意的是,NPS並非衡量棋力的直接指標——不同引擎的搜索算法不同,每個節點的"質量"也不同。具有更高裁剪率的引擎可能在更低NPS下達到同等棋力。因此,NPS更適合作爲同一引擎不同版本之間的優化效果對比,而不是跨引擎的比較指標。
28.2 ELO等級分:中國象棋缺乏統一系統的困境
與中國象棋引擎發展相關的一個核心事實是:中國象棋缺乏統一的、被廣泛接受的ELO等級分系統。
與國際象棋不同,中國象棋沒有類似FIDE(國際棋聯)ELO等級分的統一體系。這種缺乏帶來了幾個問題:
- 引擎棋力的量化困難:沒有一個權威的等級分排行榜供開發者和用戶參考。
- 跨代比較的困難:無法準確比較不同時代的引擎棋力差異。
- 學術規範的缺失:在學術論文中難以準確定量描述引擎的棋力水平。
社區中的非正式等級分體系:
儘管缺乏官方體系,中國象棋社區中有一些非官方的等級分參考:
- 弈天等級分:基於弈天平臺對局結果的等級分系統,雖然不夠精確,但提供了一個相對的參考基準。
- 引擎互戰測試:社區測試者通過數千局引擎互戰,建立非官方的ELO排行榜。
- 與商業引擎的對比例:將新引擎與已知棋力的商業引擎進行對比測試,估算其棋力範圍。
28.3 測試方法論:從經驗到科學
中國象棋引擎的測試方法論經歷了從"個人經驗"到"統計科學"的演進:
個人經驗測試期(1990s-2000s):
- 作者自己跑幾十局測試
- 測試結果受偶然因素影響大
- 測試條件不標準化(硬件、時間、開局庫各不相同)
半規範化測試期(2000s-2010s):
- 社區測試者運行數百局測試
- 開始使用標準化的時間控制和開局設置
- 但數據記錄和報告格式仍然不統一
統計學測試期(2020s-至今):
- 皮卡魚引入Fishtest框架
- 測試規模達到數千到數萬局
- 使用SPRT進行統計學顯著性檢驗
- 測試結果公開透明,可復現
測試方法的進步使得引擎開發從"憑感覺調參數"變成了"用數據說話的科學"——每一個改進都必須通過統計學顯著性檢驗才能被合併。
第五卷 未來展望
第二十九章 中國象棋引擎的技術前沿
29.1 Transformer架構與棋類評估
近年來,Transformer架構在自然語言處理和計算機視覺領域取得了巨大成功。這種"自注意力"機制可能爲棋類評估帶來新的突破:
- 全局關係建模:Transformer可以捕獲棋盤中遠距離棋子之間的相互作用,這對中國象棋尤其重要(例如炮的遠程攻擊、車的長距離控制線)。
- 動態權重:不同於靜態的卷積網絡,Transformer可以根據局面內容動態調整注意力權重。
- 多模態融合:未來的評估網絡可能同時處理棋盤位置信息和局面的語義信息。
然而,Transformer的計算量遠大於NNUE的全連接網絡,如何將其高效適配到象棋搜索的實時推理場景中仍是一個開放問題。一些研究方向包括:
- 輕量化的Transformer架構
- 知識蒸餾——將Transformer的評估知識遷移到更輕量的網絡
- 混合架構——在搜索的不同階段使用不同的評估網絡
29.2 強化學習與自我對弈
AlphaZero證明了"從零學習"在棋類領域的強大潛力。在中國象棋領域,強化學習的應用仍然處於早期階段:
- GGzero(佳佳象棋的強化學習分支)是目前最成功的中國象棋強化學習引擎之一。
- cchess-zero和CCZero是社區推動的強化學習項目。
- 主要瓶頸在於:深度強化學習需要大量的GPU算力(通常需要數百到數千GPU天),而中國象棋社區缺乏類似Google或DeepMind的計算資源。
未來,隨着雲計算和分佈式計算的普及,中國象棋的強化學習引擎可能會取得突破性進展。一些潛在的突破方向包括:
- 利用雲GPU資源進行分佈式訓練
- 遷移學習——將國際象棋強化學習訓練中的網絡權重作爲中國象棋訓練的起點
- 與NNUE結合的混合方法——在搜索中使用NNUE評估,在訓練中使用強化學習
29.3 量子計算與棋類博弈
量子計算在棋類搜索中的應用是一個前沿但尚未成熟的研究方向。Grover搜索算法理論上可以在平方根的複雜度下完成無序搜索,這對於Minimax的量子加速可能具有潛在價值。
然而,量子計算機目前仍處於早期階段,距離實用化還有相當長的路要走。這一領域在未來10-20年內可能會取得突破,但短期內不會對中國象棋引擎產生實質影響。
29.4 社區驅動的未來:開源生態的發展方向
展望未來,中國象棋引擎的開源生態可能會朝着以下方向發展:
更自動化:
- 自動化的測試和迴歸框架進一步完善
- 持續集成和持續部署(CI/CD)流程常態化
- 自動化的網絡訓練流水線
- 自動化的開局庫更新
更開放:
- 更多的數據和模型以開放許可證發佈
- 更多的文檔和教程面向新手
- 更活躍的社區討論和協作
- 跨語言和跨文化的合作
更專業:
- 代碼質量和使用工具鏈更專業化
- 項目管理和決策流程更規範化
- 與學術界和其他開源社區的交叉更頻繁
- 引入軟件工程最佳實踐(代碼審查、持續測試、發佈管理)
29.5 從引擎到平臺:生態系統的整合
未來的中國象棋引擎可能不再僅僅是一個"走棋程序",而會演變爲一個集成化的平臺。皮卡魚已經展示了這種趨勢——它不僅僅是一個象棋引擎,還包含了測試框架(Fishtest)、數據分析工具、網絡訓練流水線等組件。
這種"從引擎到平臺"的演化將使中國象棋計算機博弈的生態系統更加豐富和完整:
- 開發平臺:提供引擎開發、測試、部署的一體化環境
- 數據平臺:提供棋譜數據庫、雲庫查詢、數據分析服務
- 教育平臺:提供引擎分析、局面訓練、水平測試功能
- 研究平臺:提供標準化的測試工具和學術研究支持